Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện" như người lớn vẫn nghĩ?

Một nghiên cứu thực hiện bởi GWI đã khám phá ra rằng sau thời kỳ đại dịch, nhận thức và thái độ của người tiêu dùng về game đã có sự thay đổi rõ rệt.

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện" như người lớn vẫn nghĩ?

Video game là một con dao hai lưỡi. Những trò chơi “cân não, đấu trí" đầy tính chiến thuật và tinh thần đồng đội trên màn hình có khả năng khai phá những tiềm năng ẩn giấu của người chơi, là một phương pháp hữu hiệu để giải tỏa căng thẳng, thúc đẩy những kết nối xã hộiđẩy mạnh khả năng sáng tạo. Ngược lại, nếu không thể kiểm soát tần suất chơi game của mình, người chơi có thể sẽ đối mặt với một số hậu quả nghiêm trọng như lo âu, nghiện game, hay sụt giảm hành vi xã hội. 

Một nghiên cứu thực hiện bởi GWI - một công ty hàng đầu về nghiên cứu khách hàng mục tiêu (audience targeting), đối tác của các tập đoàn lớn như Google, Microsoft, Twitter, Ogilvy… - đã khám phá ra rằng sau thời kỳ đại dịch, nhận thức và thái độ của người tiêu dùng về game đã có sự thay đổi rõ rệt. Trong bài viết này, The Influencer sẽ mang đến cho bạn đọc những insights nổi bật nhất trong nghiên cứu mà GWI cung cấp. 


1, Từng bị xem là trò tiêu khiển lãng phí thời gian, giờ đây nhiều người đã xem game như một “trung tâm" cung cấp kiến thức, kỹ năng về giáo dục và xã hội 

Trong thời kỳ giãn cách xã hội, game đã vượt lên trên phạm trù một thú vui tiêu khiển. Giờ đây, game là cây cầu mang trẻ em và người trẻ đến với những kết nối và tương tác xã hội mà họ đều đang khao khát kiếm tìm. 

Chúng ta không bỏ qua những tác động tiêu cực tiềm ẩn trong hoạt động chơi game với tần suất cao ở trẻ em, nhưng chúng ta cũng không thể phủ nhận những khía cạnh tích cực của bộ môn này. Và nguồn cung cấp hiểu biết về hành vi và thái độ của người chơi game không đến từ đâu khác ngoài chính bản thân những người trẻ - đối tượng chiếm tỷ trọng lớn nhất trong tập khách hàng của video game. 

Các marketers có thể quan sát từ những hành vi hàng ngày đơn giản, như tần suất chơi game, thiết bị sử dụng, đồng đội, những tựa game yêu thích, cũng như những tác động tích cực của game lên đời sống của người chơi. Đó sẽ là những insights giá trị để marketers tiếp cận và khai thác điểm chạm mang tên video game này. 


2, Game là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của trẻ em 

Phần lớn những trẻ em được phỏng vấn đều đã chơi video vào tháng “tâm dịch" - tháng 6/2021, với tỷ lệ cao đỉnh điểm: 93% các bé trai trong độ tuổi 8-11, và 79% các bé gái trong độ tuổi 12-15. 

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện

Rất nhiều cá nhân ở độ tuổi trưởng thành cho rằng game chỉ phổ biến với trẻ em, tuy nhiên họ không mường tượng được game có ảnh hưởng và kết nối lớn đến thế nào. Nghiên cứu đã chỉ ra một insight quan trọng đầy thú vị, rằng game là phần không thể thiếu, một điểm chạm có sức kết dính vô cùng vững chắc trong đời sống của trẻ em.  

Trên 70% các gamer ở độ tuổi 8-15 nói rằng họ chơi video game gần như mọi ngày. 64% các nữ game thủ nói rằng game là một phần trong routine - thói quen hàng ngày của họ. 

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện

Nguồn: GWI

Xét trên khía cạnh công nghệ, game console (một thiết bị máy tính được sử dụng để xuất các tín hiệu về video và hình ảnh của một trò chơi điện tử lên một màn hình hiển thị) và smartphone luôn là hai “kỳ phùng địch thủ” cạnh tranh cho danh hiệu “thiết bị chơi game được yêu thích nhất". 

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện

Nhìn xa hơn, chúng ta có thể quan sát thấy một số kịch bản tiềm năng. 

Thứ nhất, nếu game console và smartphone có tầm quan trọng như nhau đối với trẻ em ở thời điểm hiện tại, xu hướng này có khả năng sẽ không thay đổi khi nhóm đối tượng này lớn lên. Do đó, game console có lẽ sẽ không phải đối mặt với một cuộc chiến không khoan nhượng với smartphone để tranh giành thị phần - như những gì đang diễn ra với những người tiêu dùng ở độ tuổi trưởng thành. 

Thứ hai, khi trẻ em lớn lên, khả năng tiếp cận và sử dụng smartphone của chúng cũng lớn dần. Do đó, smartphone có thể sẽ tiếp tục trở thành thiết bị chơi game yêu thích khi gamer trẻ em bước vào ngưỡng cửa trưởng thành. 

Cuối cùng, khả năng cao là tương lai thị trường game sẽ được định hình bởi những chiến lược game trên “đám mây" - một giải pháp giúp chúng ta giải quyết phần nào bài toán khó về mức độ trung thành của gamer với các thiết bị chơi game. Gần đây nhất, Microsoft đã tuyên bố kế hoạch của mình trong việc cung cấp những tựa game Xbox trên toàn bộ các thiết bị, bao gồm smart TV, từ đó đưa game đến gần hơn với nhiều người, dù thiết bị họ đang sở hữu là gì. 


3, Game là không gian để trẻ em học hỏi và tăng khả năng sáng tạo 

Trước đây, video game thường bị chỉ trích là một “trò chơi vô bổ" gây nghiện khiến trẻ em không thể dứt ra. Nhiều người cho rằng bản chất video game không có những tính năng giúp thúc đẩy năng lực giáo dục hay phát triển ở người chơi. 

Mặc dù định kiến gay gắt này đã dịu đi phần nào trong những năm gần đây, với sự nổi tiếng tăng vọt của những game sáng tạo như Minecraft hay Roblox. Tuy nhiên, chúng ta vẫn cần nâng cao cảnh giác về những ảnh hưởng tiêu cực của việc chơi game quá nhiều đến sức khỏe của trẻ em, đặc biệt là hoạt động thể chất của chúng. 

Hiện nay, Minecraft đang là game giữ vị trí “đầu bảng" đối với gamer ở mọi độ tuổi - một vị trí đáng ngưỡng mộ. ​​

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện

Nguồn: GWI

Năm ngoái, Minecraft đã đạt mức doanh thu 400 triệu USD, với sự tăng trưởng vượt bậc về lượng người chơi trong giai đoạn dịch bệnh. Minecraft là một game sand-box - thể loại video game với yếu tố sáng tạo, cho phép người chơi khám phá môi trường ảo để thực hiện nhiệm vụ và tự do làm những điều họ muốn - đã mang đến cho trẻ em cơ hội được tạo nên một thế giới của riêng mình, đưa trí tưởng tượng bay xa, và giúp trẻ em nhận được sự chấp nhận của cha mẹ với trò chơi này. 

Nintendo cũng đang bắt đầu phát triển các tựa game của mình với Game Builder Range, một Switch game mới cho phép trẻ em và người lớn phát triển game trên nền tảng Switch. 

Theo cách này hay cách khác, game đang dần trở thành một công cụ học tập. Một nghiên cứu ở Anh đã đưa ra những bằng chứng cho thấy video game có thể cải thiện kỹ năng đọc viết, khả năng sáng tạo và khơi gợi sự đồng cảm ở trẻ em. 

Trại EDMO - một dự án phi lợi nhuận về giáo dục quốc gia tại Mỹ - cũng sử dụng game làm công cụ dạy học. Giám đốc của trại, Ecuardo A. Caballero, chia sẻ: “Chúng tôi kết hợp nhiều nền tảng để trẻ em khai thác khả năng sáng tạo, phát triển tính cách và tăng cường năng lực thể hiện cảm xúc - và đó là những công cụ tuyệt vời để học về quan hệ xã hội và cảm xúc". 

Netflix cũng tuyên bố họ đang đẩy mạnh về game, và đây sẽ trở thành một phần trong những dịch vụ cốt lõi mà Netflix đem lại cho người dùng Đây cũng là một chiến lược tiềm năng để Netflix đẩy mạnh tỷ lệ giữ chân các gia đình trên nền tảng này. 

Cuối cùng, những tựa game chú trọng khía cạnh học tập và sáng tạo sẽ tiếp tục “chiến thắng trái tim" của cả trẻ em lẫn những bậc phụ huynh khó tính. Tuy nhiên, marketers và các nền tảng game nên cẩn trọng về thông điệp họ mang đến cho trẻ em và cha mẹ. Họ có trách nhiệm ngăn cản nguy cơ “nghiện game", và nên minh bạch hoàn toàn về những hệ quả tiêu cực có thể xảy ra. 


4, Những bằng chứng rõ ràng về lợi ích xã hội của game 

Sự bùng nổ của dịch Covid hẳn đã giúp nhiều người “mở mang tầm mắt" về những lợi ích xã hội của game. Nhiều trẻ em đã không thể gặp gỡ bạn bè hay đến trường học, do đó chúng đã trải qua những cảm giác thiếu kết nối xã hội sâu sắc. Và game có thể lấp đầy khoảng trống này. 

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện

Hơn 50% các gamer trẻ em cũng nói rằng chúng chơi với bạn bè mình, và nhiều trẻ em thậm chí còn chơi với họ hàng và bố mẹ của mình. Nói tóm lại, game không chỉ là một phương tiện kết nối với bạn bè, mà còn là một công cụ tiềm năng để kết nối các thành viên gia đình sát lại gần nhau. Nghiên cứu của GWI cũng chỉ ra rằng theo thời gian, càng ngày càng có nhiều người xem game là một khoảng thời gian dành cho gia đình, khi nhiều gia đình thích thú với việc chơi game cùng nhau. Các phụ huynh cũng hứng thú học hỏi từ những đứa con của mình. 

Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện

Nguồn: GWI

Những lợi ích xã hội của game cũng mang lại những giá trị đáng kể cho sức khỏe tinh thần. Trẻ em cũng có những nỗi lo lắng và bất an cần được giải tỏa và chia sẻ, giống như những người trưởng thành. Nghiên cứu cho thấy video game có khả năng điều trị cho các cựu chiến binh. Lý do rất đơn giản, video game cho phép người chơi đắm chìm trong một thế giới khác bên ngoài thế giới họ đang sống, nhưng quan trọng hơn hết, đó là thế giới mà họ có thể kiểm soát hoàn toàn. Điều này trái ngược với những bấp bênh và bất định của cuộc sống ngoài đời thật. 

Khía cạnh xã hội của game cũng được thể hiện ở cách trẻ em khám phá các tựa game yêu thích. Khi được hỏi về cách chúng tìm ra những game mới, 75% những người được phỏng vấn đều trả lời rằng họ tìm hiểu qua bạn bè và gia đình - tỷ lệ cao hơn hẳn so với các nguồn thông tin khác như ads hay mạng xã hội. 

Điều này không chỉ chứng tỏ rằng những gamer trẻ tuổi thực sự có tiếng nói (cũng như những gamer ở độ tuổi lớn hơn), mà còn lột tả được sức mạnh của truyền miệng trên hành trình người tiêu dùng đưa ra quyết định mua một tựa game nào đó. Nếu như bạn bè của một người trẻ nhiệt tình thảo luận về một game mà họ đang chơi, rất có thể người đó cũng sẽ nhanh chóng “nhập cuộc". 

Tuy nhiên, những tranh luận xung quanh tính tích cực và tiêu cực của video game vẫn sẽ luôn diễn ra ở nhiều hình thức khác nhau. Những số liệu và nghiên cứu của GWi đã chỉ ra rằng game đóng một vai trò quan trọng trong thói quen của trẻ em, và ở một mức độ nào đó, game tạo ra những ảnh hưởng tích cực đến năng lực trí tuệ, sáng tạo và sức khỏe của trẻ. Dù vậy, các marketers và các nhà làm game vẫn cần có trách nhiệm trong việc đảm bảo rằng những chiến dịch và thông điệp của họ luôn thể hiện sự minh bạch trong nhận thức về tác hại tiềm tàng của game. 


Bóc tách mối quan hệ giữa người trẻ và game - “Chỉ đơn giản là nghiện" như người lớn vẫn nghĩ?
Top
og logo